Facile da usare / cap. 4 – Roberto Polillo

http://www.rpolillo.it/libri/facile-da-usare/

Mini disclaimer: questi appunti non sono una recensione, non sono un riassunto, non rappresentano una valutazione del libro. Sono gli elementi che soggettivamente (cioè per me) sono da appuntarsi. Alcuni elementi, magari molto importanti, ma per me noti, potrebbero essere tralasciati. Quindi, cliccate sul link qui sopra, che fate prima: la licenza permette anche una lettura interessante senza spendere soldi.

Utenti

Smarchiamo subito la nota parodia della parola "utenti" storpiata in "utonti".

"facile da usare" e "Davide Bianchi way" non sono concetti esattamente prossimi, e se voglio passare l'esame non posso ricominciare a leggere le storie dalla sala macchine, ma mantenere l'attenzione sull'utente.

Gli utenti sono persone eterogenee e i sistemi (informatici & non) dovrebbero essere progettati per essere per tutti chiari, immediati e semplici da utilizzare. Se il sistema non è chiaro, il sistema è sbagliato.

RTFM e BOFH sono acronimi che per i prossimi mesi non esisteranno nella mia vita (non metto neanche il link al loro significato).

Tiriamo una riga e ricominciamo.


Dietro al concetto di utente c'è il concetto di persona; la differenza è di più della differenza tra classe e istanza nella programmazione a oggetti, perché la classe contiene già tutte le caratteristiche (proprietà) e le azioni (metodi) dell'istanza, mentre il concetto di persona, per essere utile, è estremamente più ristretto di come sono le persone reali.

Anche nel project management esiste un'importante differenza tra FTE e persona, differenza che sta alla base dei miei interessi di studio.

Quando si considerano gli "utenti", cioè quelli che usano un sistema, occorre essere pronti a fare una distinzione e un'eventuale caratterizzazione in base al ruolo che ciascuno ricopre, ai comportamenti, alla singola persona e al modo in cui la persona percepisce il mondo.

I tre sistemi

Card, Moran e Newell per primi suddivisero i processi mentali in tre aree: percettivo, cognitivo e motorio.

Sulla falsa riga delle tre aree, il loro metodo GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules) analizza la validità di un sistema (o più sistemi) per raggiungere un obiettivo (goal) eseguendo delle azioni (operator) anche strutturate (method) scelte tramite delle regole (selection rules).

A ogni azione sono associati dei tempi di esecuzione, che sono analizzati per capire la validità del modello.

L'attenzione

Per quanto intuitivamente semplice da comprendere, il concetto di attenzione è complicato da definire in maniera rigorosa.

Per il momento si può considerare l'attenzione come la capacità di dedicare tutte le risorse mentali a un solo stimolo, ignorando tutti gli altri.

Alcune caratteristiche dell'attenzione:

  • un elemento decisamente diverso dagli altri catalizzano l'attenzione (cerchio nero tra cerchi bianchi)
  • quando l'attenzione è concentrata su un elemento particolare si ignorano tutti gli altri (conta quante volte i giocatori si passano il pallone)
  • l'attenzione può essere interrotta dallo stesso "meccanismo di esclusione del rumore" (qualcuno pronuncia il mio nome mentre un altro mi sta parlando)

La memoria

La memoria è suddivisa in tre "sezioni" funzionali diverse, di durata molto diversa:

  1. la memoria sensoriale determina cosa deve essere esaminato dalla mente e cosa no. La memoria sensoriale dura tipicamente 2-5 decimi di secondo, entro i quali la mente decidere se considerare lo stimolo o ignorarlo.
  2. la memoria sensoriale porta all'attenzione elementi che sono stipati nella memoria a breve termine. La memoria a breve termine mantiene solo gli elementi che sono ripetuti e dura qualche secondo o al massimo qualche minuto.
  3. se l'informazione ripetuta viene anche codificata, è passata alla memoria a lungo termine, che dura da qualche mese a tutta la vita.

Per esempio, quando mi presentano qualcuno il "piacere, Gigi" arriva alla mia memoria sensoriale e quindi spessissimo lo dimentico.

Una tecnica per memorizzare i nomi è di rispondere citando il nome (ripetizione), per esempio "buongiorno Gigi, io sono Marco".

Se poi Gigi assomiglia a Buffon, ha i baffi come Topo Gigio o ha qualche caratteristica che per ME lo rende "più Gigi", codifico il nome nella memoria a lungo termine, e ci sono buone probabilità che me lo ricordi a distanza di molto tempo.

Chunk

Un chunk è un elemento memorizzabile nella memoria a breve termine. Tipicamente il numero di chunk memorizzabili va da 5 a 9 (7±2), mentre la dimensione del chunk dipende da come la mente lo considera.

Per esempio, la sequenza F M C D T S L C D D D si può considerare una sequenza di 11 chunk, e quindi molto difficile da memorizzare, ma se si associa alle iniziali della cantilena Fra Martino Campanaro si trasforma in un unico chunk:

Fra Martino Campanaro Dormi Tu Suona Le Campane Din Don Dan

e non sarà per niente difficile da ricordare.

Durante la memorizzazione di una sequenza di chunk il processo può essere disturbato da elementi che sfruttino la memoria a breve termine, che è distratta e perde l'informazione precedente: per esempio se leggo un numero di telefono e qualcuno mi parla, probabilmente sarò costretto a rileggerlo.

La memoria a lungo termine è suddivisa in due: la memoria dichiarativa (es. come si chiama mia moglie) e procedurale (come si va in bicicletta).

Visione

CONI = COLORE (iniziano entrambi per CO)

BASTONCELLI = BASSA LUMINOSITÀ (iniziano entrambi per BA)

Legge di Fitts

La legge di Fitts mette in relazione la distanza D da un oggetto e la superficie S dell'oggetto.

Più è lontano l'oggetto e più grande dovrebbe essere perché il tempo di accesso all'oggetto resti costante. In particolare, date una costante a che indica il tempo di accesso al dispositivo di puntamento e b una costante, il tempo di acccesso a un elemento è dato dalla formula:

T = a+b log2(D/S+1)

Più semplice della formula è l'immagine, riportata pari pari dal libro:

La legge di Fitts in un'immagine
La legge di Fitts in un'immagine

Nel libro sono riportati vari esempi di applicazione della legge di Fitts, ma uno in particolare merita di essere ricordato: il tasto START di Windows e le iconcine di chiusura sono posizionate negli angoli dello schermo, perché, al contrario delle aree centrali dello schermo, a qualunque velocità mi muova non posso oltrepassare i limiti dello schermo.

Etnografia

L'etnografia è una disciplina per me estremamente interessante, poiché adotta delle metodologie con cui vorrei affrontare i miei studi, cioè l'osservazione degli utenti (etnografo) e la successiva catalogazione e comprensione dei loro comportamenti (etnologo).

Mappa etnografica (tratta dal libro)